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Feyaria
Hier zeige ich euch alles was ich so am Rechner mache, ob Bilder, Intros, Modele oder einfach Online Spiele sind. Bei den Spielen werde ich auch etwas Wissenwertes zu machen.Halt alles was mir Spaß macht :) Diese Seite ist noch im Aufbau, aber ich wünsche euch trotzdem viel Spaß beim umguckenHome

Die Asura sind eines der fünf spielbaren Völker. Ihre Hauptstadt ist Rata Sum, die sich im Zentrum der Befleckten Küste befindet.


Die Asura lebten einst unter der Erde, in höhlenartigen Bauten. Dadurch haben sie überaus hoch entwickelte Sinne ausgeprägt. Zu ihrem Vorteil nutzt dieses Volk schon seit langer Zeit die Magie als Werkzeug, mit der sie sich in den gesamten Tiefen von Tyria ausbreiten konnten. Mit Asura-Portalen verbanden sie Orte miteinander um schneller Reisen zu können. An Orte an denen die Asura große arkane Macht vorfanden, errichteten sie unterirdische Zitadellen um diese zu nutzen.


Einer dieser Orte, die zentrale Transferkammer, erhielt ihre Macht durch Primordus, der dort einen seiner Diener, den großen Zerstörer, beherbergte. Dieser Diener schickte seine Gefolgsleute über die Asura-Portale in die Welt und vernichtete dabei fast das ganze Volk der Asura.


Durch die neue Bedrohung wurden die letzten von ihnen an die Oberfläche gedrängt, wo sie sich für den Kampf gegen die Zerstörer rüsteten. Gemeinsam mit den anderen Völkern konnten sie den großen Zerstörer und seine Diener besiegen. Jedoch war ihre Heimat zerstört. Sie mussten sich also weiterhin an das Leben an der Erdoberfläche anpassen und besiedelten die befleckte Küste. Die Stadt Rata Sum wurde mit der Zeit zu einer der größten Städte ausgebaut.


Ewige Alchemie


Die Asura glauben an die Ewige Alchemie, die Idee, dass alle Dinge Teil einer größeren Sache seien. Deshalb ist ihr Leben so aufgebaut, dass jeder versucht die Ewige Alchemie zu verstehen. Dazu treten sie einem der drei Kollegs, Dynamik, Statik oder Synergie bei, um die Geheimnisse zu erforschen. Denn wenn ein Asura die Ewige Alchemie verstanden hat, so kann dieser über Tyria herrschen.


Eine weitere Gruppierung der Asura "Die Inquestur" glaubt, dass man mit genügend Macht die Ewige Alchemie kontrollieren kann. Dabei achten sie nicht auf die Moralgrundsätze der Asura.


Regierung


Der Arkane Rat ist eine Kommission, die die Asura anführt. Eigentlich sollen dort die klügsten Köpfe der Asura sitzen, allerdings wollen diese lieber forschen anstatt ihr Volk zu regieren. Der Sitz des Rates ist Rata Sum, dessen Leitung vom hohen Rat Flax, sowie von Erfindern, bekannten Diplomaten und den Dekanen der drei asurischen Kollegs übernommen wird.


Neben dem Arkanen Rat sind die Asura in Krus organisiert, ein Zusammenschluss aus mehreren Asura, die zusammen an größeren und komplexeren Projekten arbeiten. Ein Beispiel hierfür ist die S.A.U.B.E.R.-Kru, die an der Säuberung des Thaumanova-Reaktors arbeitet. Nach Abschluss eines Projektes löst sich eine Kru für gewöhnlich auf, doch bleiben die Beteiligten in Kontakt und gruppieren sich teilweise neu für weitere Projekte.


Moral


Asura haben tiefgreifende Moralvorstellungen. So verachten sie Experimente an lebenden, empfindenden Lebewesen oder Experimente, die beabsichtigt anderen Lebewesen schaden zufügen. Eine große Ausnahme stellt das Brill-Allianz-Labor, in welchem an gefangenen Skritt geforscht wird.


Eine weitere Ausnahme stellen die Mitglieder der Inquestur. Diese achten keine Moralvorstellungen und gehen jedes Experiment ein, das sie ihrer Meinung nach voran bringt. Ob dabei andere Lebewesen oder auch die eigene Art in Mitleidenschaft gezogen wird, hat keine Relevanz.

Charaktererstellung


Bei der Charaktererstellung werden euch drei Fragen gestellt, die die persönliche Geschichte eures Asuras beeinflussen.

 

Asura
Ich bin ein Mitglied am Kolleg für ______.
Statik — Das Kolleg der Statik besteht aus Baumeistern und Architekten. Wir bauen Dinge für die Ewigkeit. Mancher nennt uns konservativ, aber wir stellen hervorragende neue Designs her, indem wir alte Materialien auf innovative Weise verbinden. Wir dehnen den Bereich bekannter Magie auf praktische Anwendungen aus.
Dynamik — Das Kolleg der Dynamik bringt hervorragende Geräteerfinder hervor. Energie, Begeisterung und Mut sind unsere besten Qualitäten. Wir glauben den wirksamen Einsatz aller natürlichen Gegenstände. Die Explosion eines Prototyps wird nicht als Misserfolg angesehen, außer wenn daraus keine Lehren gezogen werden.
Synergetik — Mitglieder des Kollegs für Synergetik studieren die Muster energiegeladener Formen und alchemagischer Erweiterung von Fraktalen. Nur wenige außerhalb unseres Kollegs verstehen die philosophische und mystische Komplexität unserer Interessen. Wir erforschen mit vollem Enthusiasmus die wahre Natur der Ewigen Alchemie.
Meine erste Erfindung war ______.
VAL-A-Golem — Die meisten Golems sind Kraftprotze und für den Kampfeinsatz gedacht, aber Eurer war ein kleineres Modell – mit jeder Menge Extras! Eure Erfindung hat alle Asura-Haushalte revolutioniert – und trockene Martinis ebenso.
Wetterwechsler — Es macht einfach nur Spaß, das Wetter nach Lust und Laune zu ändern! Wäre der Prototyp doch nur leistungsfähiger gewesen. Das Design war trotzdem erstklassig. Mein Wetterwechsler war das Meisterwerk eines echten Genies. Ich wünschte, ich hätte mehr finanzielle Mittel zur Verfügung.
Unendlichkeitsball — Manche sagten, es sei nur ein Kinderspielzeug gewesen. Sie lagen falsch. Meine Erfindung kann die Zukunft voraussagen. Was passiert, wenn sie nicht immer zuverlässig ist? Das ist irrelevant! Könnte sie mir einen Vorteil verschaffen? Antwort unklar. Konzentriert Euch und fragt erneut.
Mein erster wissenschaftlicher Betreuer, der mir (fast) alles beigebracht hat, was ich weiß, war ______.
Bronk — Der gute alte Meister Bronk lehrte mich, die Vorzüge überlegener Feuerkraft zu schätzen. Er sagte immer: "Wenn man seinen Feind übertreffen will, kann es des Guten nie genug sein!"
Zinga — Meisterin Zinga lehrte mich, dass die beste Form der Magie immer noch das gute alte Glück ist. Sie sagte immer: "Planung ist etwas für Idioten, die glauben man könnte jedes Resultat vorhersagen. Die Zukunft ist veränderlich – man muss mit dem Strom schwimmen!"
Blipp — Meister Blipp war dafür bekannt, sich mindestens doppelt und dreifach abzusichern. Er sagte oftmals: "Dein erster Versuch sollte nie dein letzter sein, insbesondere wenn er erfolgreich war. Der nächste Versuch kann immer noch ein größerer Erfolg sein."
Canni — Ratsmitglied Canni war nicht nur irgendeine Bürokratin. Sie war eine innenpolitische Parawissenschaftlerin! Sie war stolz darauf zu sagen: "Bringt immer einen Zeugen mit, am besten einen entbehrlichen. Man weiß nie, ob man mal einen Sündenbock braucht."

 Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki

In Tyria gibt es eine Vielzahl von unterschiedlichen Völkern, von denen derzeit fünf spielbar sind. Jedes der spielbaren Völker besitzt ein eigenes Startgebiet und eine eigene persönliche Geschichte. Die Wahl des Volkes soll nach persönlichen Vorlieben, sowohl nach dem Aussehen, als auch den rassenspezifischen Eigenheiten, nicht aber nach Stärke der jeweiligen Charaktere geschehen. So gibt es zwar volksabhängige Fertigkeiten, diese sind aber schwächer als ihre jeweiligen klassenspezifischen Gegenstücke, um Ungleichmäßigkeiten direkt zu vermeiden.

   

                 Asura                                 Charr                                 Mensch

 

 

                 

                                  Norn                                        Sylvari

Die Menschen sind eines der spielbaren Völker. Einst waren sie das mächtigste Volk von Tyria, in den letzten Jahren haben sie aber stark an Macht verloren. Früher haben ihre Königreiche den ganzen Kontinent umfasst, aber nun liegt der Großteil ihres Reiches in Trümmern. Nur in Kryta konnten die Menschen sich halten. Als die Bedrohung durch die Charr nachgelassen hat, kam sehr bald ein neuer, noch gefährlicherer Gegner auf: Die Alten Drachen.

 

Geschichte

Nach dem Sieg über den Großen Zerstörer war die Menschheit auf dem Höhepunkt ihrer Ausbreitung. Die Charr allerdings wurden immer mehr zu einem übermächtigen Feind und zwangen die Menschen zum Rückzug.

In Ascalon entbrannte über zwanzig Jahre (1070 - 1090 NE) ein Kampf, der mit einem Charr-Angriff auf die Stadt Ascalon endete. König Adelbern, der Herrscher über die Menschen, konnte die drohende Niederlage nicht mehr abwenden und beschwor das Feindfeuer, einen Fluch der alle in Ascalon befindlichen Menschen in Geister verwandelte.

Als einzige menschliche Festung in Ascalon verblieb schließlich Ebonfalke, welches eine für die Charr unüberwindbare Festung darstellt. 1219 NE überflutete die vom Aufstieg des Drachen Zhaitan und dem Kontinent Orr ausgelöste Flutwelle die Hauptstadt der Menschen, Löwenstein. Unter der Herrschaft von Königin Jennah wurde das in Kryta gelegene Götterfels zur neuen Hauptstadt und zum Fluchtort für Menschen aus allen Teilen der Welt.

Cantha erfuhr den Einfluss von Kaiser Usoku, der das Land vereinte und die Anführer der Kurzick und Luxon vertrieb. Der Kontinent schottete sich mehr und mehr ab, während alle Nicht-Menschen aus Cantha vertrieben wurden. Mit der Einnahme der Meerenge von Malchor durch Zhaitan wurde der Informationsfluss von dort vollständig verhindert, das weitere Schicksal ist ungewiss.

In Elona übernahm Palawa Joko mit seiner Untotenarmee die Macht. Er staute den Elon auf und überrannte die dadurch hungernde Bevölkerung. Der Landweg von Tyria nach Elona wird durch seine Festung in der Kristallwüste blockiert, während die Wasserstraßen von Zhaitan unter Kontrolle gehalten werden.

Kultur

Regierung

Die heutige Hauptstadt der Menschen ist Götterfels, welche den Kern der menschlichen Kultur und ihre letzte Zuflucht dar stellt. Von hier aus regiert die königliche Familie und die Kammer der Minister. Aktuell führt Königin Jennah die Menschen als aktive Regentin an. Geschützt wird die Königsfamilie und die Minister durch die Seraph-Wache. Götterfels ist die einzige verbleibende große Stadt der Menschen und wird daher von ihnen bis zum Tod verteidigt. In Götterfels fanden viele Menschen verschiedener früherer Königreiche wie Orr und die Flüchtlinge aus Ascalon Zuflucht.

Kulturen abseits Kryta

Die einzige andere, bisher bekannte größere Ansiedlung von Menschen ist die Festung Ebonfalke, in der die Ebon-Vorhut nach wie vor hartnäckig gegen die Charr-Abtrünnigen ankämpft. Zur Zeit ist nicht bekannt, ob in der Cantha Region noch Menschen leben. Von der Region Elona ist nur bekannt, dass dort Palawa Jokos Untotenarmee mit Zhaitans und Kralkatorriks Dienern um die Vorherrschaft kämpfen. Nur der Orden der Gerüchte hat, unbestätigten Informationen zu Folge, noch Agenten in der Region und eine unbekannte Möglichkeit zum Informationsaustausch.

Religion

Wie seit Ewigkeiten glauben die Menschen auch in dieser Zeit noch an ihre Alten Götter, obwohl diese, selbst in diesen schwierigen Zeiten, keine Präsenz mehr zeigen. Die Menschen fühlen sich von den Göttern allerdings nicht verlassen, sondern sehen ihre Abwesenheit als Test an, der ihre Stärke unter Beweis stellen soll.

 

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung werden euch drei Fragen gestellt, die die persönliche Geschichte eures Menschens beeinflussen.

Menschen
Ich bin ______ aufgewachsen.
Auf der Straße — Ich bin immer arm gewesen, wuchs auf der Straße auf, lebte von der Hand in den Mund. Jeder Tag war eine Herausforderung, aber wie ich immer zu meinem alten Kumpan Quinn sage: "Was mich nicht umbringt, macht mich stärker." Ich habe hart für ein besseres Leben gearbeitet, aber ganz geschafft habe ich es immer noch nicht.
Bei einfachen Leuten — Ich bin beim einfachen Volk von Götterfels aufgewachsen. Wir sind die Arbeiterklasse, die Zahnräder, die die Stadt am Leben halten. Ich helfe in einer Schänke aus, die von Freunden geführt wird, Andrew und seiner Tochter Petra.
In adligen Kreisen — Ich bin unter Adeligen aufgewachsen. Mein Freund Fürst Faren kann seine Abstammung bis zu den alten Königen zurückverfolgen. Ich genoss eine hervorragende Ausbildung, bin in der höfischen Etikette bewandert und bin mir der Verantwortung, die eine privilegierte Stellung mit sich bringt, durchaus bewusst.
Zu den Dingen, die ich am meisten bereue gehört, dass ich ______.
Nie nach meinen wahren Eltern gesucht habe — Als ich noch ein kleines Kind war, wurde ich vor einem Waisenheim ausgesetzt. Ein gütiges Paar hat mich adoptiert und wurde zu meiner Familie. Dennoch wollte ich immer wissen, wer meine leiblichen Eltern sind.
Nie den Leichnam meiner Schwester gefunden habe — Meine Schwester war bei den Seraphen. Zentauren haben sie getötet, als sie auf Patrouille war. Ihr Leichnam wurde nie gefunden, was mich immer zutiefst gegrämt hat.
Die Möglichkeit ausgeschlagen habe, im Zirkus aufzutreten — Als ich jung war, hätte ich im Zirkus auftreten können, doch ich habe abgelehnt. Ich bereue es bis heute, diese Gelegenheit nicht wahrgenommen zu haben.
Man sagt, ______ habe mich gesegnet, als ich noch ein Kind war.
Dwayna — Dwayna, die Göttin der Heilung, der Luft und des Lebens, ist das gleichmütige Oberhaupt der alten Götter. Oft wird sie jung, groß und schlank dargestellt, wie sie sich auf riesigen Schwingen in die Lüfte erhebt.
Grenth — Grenth ist der Gott der Dunkelheit, des Eises und des Todes. Seine Akolythen wissen, wie dünn der Schleier zwischen den Welten ist. Ich fühle mich auch in der finstersten Nacht geborgen, denn Grenth wacht über mich.
Balthasar — Herr der Kampfarena ist Balthasar, der Gott des Krieges, des Feuers und der Herausforderung. Er erweist jenen seine Gnade, die sich auf Kampfstrategie und Waffen verstehen. Balthasar zu Ehren habe ich hart trainiert.
Melandru — Melandru, Göttin der Natur, der Erde und des Wachstums, erkennt man in jeder Ernte und jeder Blume. Wer eine enge Verbindung zu Tieren hat, so wie ich, dem ist sie gewogen. Ich bin ein Anhänger Melandrus.
Lyssa — Lyssa trägt viele Masken. Sie ist die zweigesichtige Göttin der Schönheit, des Wassers und der Illusion. Sie ist die Schutzherrin der Anziehendsten und Anmutigsten unter uns. Ihr Segen hat mich mein Leben lang begleitet.
Kormir — Kormir ist die Göttin der Ordnung, des Geistes und der Wahrheit. Sie war einst sterblich wie ich. Sie inspiriert mich täglich, mutiger zu werden und Herz, Geist und Handeln auf den rechten Weg zu bringen.

 Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki

Die Charr sind eines der spielbaren Völker in Guild Wars 2. Sie sind große, wilde, katzenartige Kreaturen, welche einen großen Teil des Ostens von Tyria besetzen. Sie haben sich von ihren falschen Göttern abgewandt und betrachten das ganze Leben mit harten, zynischen Augen.

Die Gesellschaft der Charr besteht aus vier Legionen: Drei Verbündete und eine Ausgestoßene. Jede dieser Legionen ist wiederum in mehrere Kriegsgruppen unterteilt. Obwohl die Charr einigermaßen friedlich mit ihren Nachbarn im Westen, den Norn, zusammenleben, gibt es trotzdem genug zu kämpfen. Der fortlaufende Widerstand der Menschen, die Geister ehemaliger Ascalonier, welche ihre alte Heimat verteidigen wollen, der Tyrann der Flammenlegion, der sich selbst zum Gottkönig erheben will, sowie der Drache Kralkatorrik und seine Diener bieten genug Anlass zum Kämpfen.

 

Geschichte

Viele Jahre vor dem Eintreffen der Menschen nannten die Charr das offene Gelände östlich der Zittergipfel ihr Zuhause. Nachdem sie aus Ascalon vertrieben wurden, lagen sie Jahrhunderte lang mit den Menschen im Krieg, nur um am Ende zusehen zu müssen, wie die Götter und Technologien der Menschen all ihre Bemühungen zunichte machten. Schließlich vereinten sie sich jedoch und fielen in die Königreiche der Menschen ein. Das weit entfernte Kryta konnte ihrem Einfall standhalten, doch sowohl Orr als auch Ascalon entschieden sich letztendlich für eine Selbstzerstörung, bevor die Charr sie komplett vernichten konnten.

Für ihren Erfolg mussten die Charr teuer bezahlen. Die alten Hochlegionen (Asche, Blut und Eisen) wurden von der Flammen-Legion unterjocht, die sich dem Studium verbotener Magie und der Verehrung falscher Götter verschrieben hatte. Der Flammen-Legion ist ebenfalls die Unterdrückung der weiblichen Charr zuzuschreiben, die einstmals mit den Männern gleichgestellt waren. Der Krieg zog sich in die Länge und jeder Erfolg wurde als Zeichen für die Richtigkeit des Kreuzzugs der Flammen-Legion ausgelegt, während jeder Fehlschlag als Ausrede genutzt wurde, um andere zum Wohl der Schamanen der Flammen-Legion zu opfern.

Zu guter Letzt konnten die Charr Ascalon zwar erobern, doch der wahnsinnige Menschenkönig des Reiches beschloss, seine eigene dunkle Magie – das Feindfeuer – zu beschwören. Dieser Zauber entriss der Bevölkerung die Seele und verfluchte sie, bis in alle Ewigkeit das Land als Geister zu bewachen. Die Flammen-Legion hatte zwar die Schlacht gewonnen, doch sollten ihr niemals enden wollende Aufstände folgen.

Die weiblichen Charr trotzten der Herrschaft der Flammen-Legion und versammelten alle rebellischen Lager der anderen Charr-Legionen um sich. Nachdem die Anführerin der Aufständischen, Kalla Flammenklinge, die Unterstützung des Herrschers der Eisen-Legion gewinnen konnte, schlossen die Eisen-, die Blut- und die Asche-Legion sich der Rebellion an. Zusammen stürzten sie die Schamanen der Flammen-Legion und erlangten wieder Kontrolle über das Schicksal der Charr. Die Eisen-Legion übernahm die Herrschaft über Ascalon.

Seit dieser Zeit mussten die Charr an mehreren Fronten gleichzeitig kämpfen. Ein ewiger und untoter Feind hat sich erhoben, um Ascalon zurückzugewinnen. Die Flammen-Legion ist zwar gebeugt, aber nicht gebrochen, und plant, die Herrschaft wieder an sich zu reißen. In der fernen Festung Ebonfalke währen die Kämpfe gegen die Menschen weiter an. Und vor Kurzem versengte der Älteste Drache Kralkatorrik Ascalon mit einem riesigen Drachenbrand. Doch trotz aller Widrigkeiten bleiben die Charr eine nicht zu unterschätzende Macht östlich der Zittergipfel sowie die Herren Ascalons.

Politik

Die Charr verfolgen eine militärische Oligarchie, in der die Oberhäupter (Imperatoren) der 3 Legionen ( Asche, Blut, Eisen) als Regierungschefs und Repräsentanten zu gleich herrschen. Dabei gilt, dass die stärkste Macht das Meiste bestimmt.

Unterhalb der Imperatoren gibt es weitere militärabhängige Ränge, die sich vom kleinen Gladium bis zum heerführenden Tribun steigern.

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung werden euch drei Fragen gestellt, die die persönliche Geschichte eures Charrs beeinflussen.

Charr
Ich bin stolz auf meine Zugehörigkeit zur _____.
Blut-Legion — Ich bin in der Blut-Legion. Ich stürme geradewegs in die Schlacht. Die Blut-Legion steht in jedem Gefecht an vorderster Front. Wir sind kraftvoll, kühn, und unser Heldenmut im Feld ist unübertroffen.
Asche-Legion — Ich gehöre zur Asche-Legion. Meine Feinde besiege ich durch Schläue. In der Asche-Legion lernt man, Tarnung und List einzusetzen. Wir beenden Schlachten bevor sie beginnen, indem wir Informationen sammeln, infiltrieren und präzise zuschlagen.
Eisen-Legion — Ich gehöre der Eisen-Legion an. Ich marschiere im Takt mit dem Wummern der Kriegsmaschinen. Die Eisen-Legion hat unsere industrielle Revolution beflügelt. Wir haben die Metallverarbeitung, die Herstellung von Kanonen, und was noch wichtiger ist, Handfeuerwaffen perfektioniert.
Ich würde sterben für meinen Trupp, besonders für ______. Wir trainieren immer gemeinsam.
Maverick — Maverick ist der beste Einzelkämpfer, den ich kenne. Leider ist er recht wild und hat ein Ego so groß wie die Schwarze Zitadelle. Er mag ein unberechenbarer Bursche sein, aber er versteht es, bleibenden Eindruck zu hinterlassen.
Euryale — Euryale, unsere Elementarmagierin, ist die loyalste Soldatin im Trupp. Sie ist zwar stur und misslaunig und sehr beschützend, aber sie ist ehrlich. Sie steht mir zur Seite und ich würde Ihr mein Leben anvertrauen.
Klauensporn — Klauensporn lässt seine Klingen sprechen. Selbst für einen Dieb ist er erstaunlich ruhig und still. Während andere wilde Drohungen ausstoßen, geht Klauensporn leise in Stellung und schlägt dann blitzschnell zu. Gut, ihn auf meiner Seite zu haben.
Winzling — Winzling war der Kleinste in unserem Fahrar, darum musste er doppelt so zäh sein wie wir anderen, um bestehen zu können. Er wird oft schikaniert, weil er ein Wächter ist und nicht besonders schlau. Aber ich stehe zu ihm, er war mir immer ein guter Freund.
Reeva — Reeva ist eine zähe Kämpferin und ein harter Brocken. Ihre gute Laune ist unverwüstlich. Sie scherzt immer, dass Ihre besten Waffen Ihre Werkzeuge und Ihre scharfe Zunge sind. Nur wenn das Leben Spaß macht, bedeutet es ihr etwas.
Man sagt, mein Erzeuger sei ein ______.
loyaler Soldat — Seit ich ein Junges im Fahrar war, spricht man den Namen meines Erzeugers mit Ehrfurcht aus. Ich habe vor, seinem Ruf gerecht zu werden — oder ihn zu übertreffen.
Schamanenhexer — Schamanen der Flammen-Legion haben uns einst versklavt. Deswegen begegnet man meinem Vater, einem Schamanen, mit Misstrauen und Argwohn. Ich muss mich von seinem schlechten Ruf befreien.
ehrloser Gladium — Ein Gladium hat keinen Trupp. Mein Vater hat seinem Trupp den Rücken gekehrt. Jetzt ist er ein ehrloser Gladium, der keinen Respekt vor Befehlsketten empfindet, und ich empfinde keinen Respekt vor ihm.

 Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki

Die Norn sind eines der fünf spielbaren Völker. Ihre Hauptstadt ist Hoelbrak, die sich in den Tiefen der Zittergipfel befindet. Sie sind ein ehrgeiziges Volk, das Probleme als Herausforderungen ansieht.

Geschichte

Die Norn stammen aus den nördlichen Zittergipfeln, wo sich lange Zeit ihre Jagdgründe befanden. Die Norn sind sehr groß und muskulös gebaut. Nachdem der Drache Jormag erwachte, versuchten die Norn die Kreatur zu besiegen, doch stellten sie schnell fest, dass sie den Drachen nicht besiegen konnten. Viele verloren ihr Leben bei diesem Kampf. Die Geister der Wildnis, die an der Seite der Norn kämpften, versuchten Jormag aufzuhalten. Die vier wichtigsten Geister, die Bärin, die Schneeleopardin, der Wolf und der Rabe führten die Norn nach Süden in die ehemalige Heimat der Zwerge.

In ihrer neuen Heimat fanden die Norn gute Bedingungen zum Leben. Neue Jagdgründe, Freunde und vor allem Feinde. Die Schaufler und Jotun, die das Gebiet genau so beanspruchen wollen, wie die Norn, aber auch diejenigen, die von der Macht Jormags unterworfen wurden und die Norn vernichten wollen, stellen eine Herausforderung für das Volk dar.

Seitdem wartet dieses Volk auf einen Helden, der den Zahn Jormags zerstören kann und sich der Herausforderung stellt den Drachen zu besiegen.

Kultur

Die Kultur der Norn ist sehr individuell und legt den Schwerpunkt auf persönliche Erfolge und Ruhm. Meistens wird dies durch die Jagd oder durch Kämpfe erreicht. Sie fürchten den Tod nicht, jedoch dass sie nach ihrem Tod vergessen werden, da sie als Helden sterben wollen. Dies bedeutet auch, dass sie sich jeder Herausforderung stellen, egal wie groß diese ist. Ihre Geschichten sollen von ihren Nachfahren weiter erzählt werden und nie vergessen werden.

Die Norn sind ein lebensfrohes, stolzes Volk. Sie lassen sich schnell verärgern, doch verzeihen sie auch ebenso schnell. Sie blicken optimistisch in die Zukunft, auch wenn sie ihre alte Heimat verloren haben. Die Rückkehr wird als Herausforderung angesehen, der sich das Volk stellen muss.

Ein weiterer wichtiger Faktor in der Kultur der Norn ist der Alkohol. Es ist nicht ungewöhnlich, dass auf den Feiern zu viel getrunken wird und sich daraus Schlägereien ergeben. Viel mehr ist es ungewöhnlich, wenn dies nicht passiert.

Religion

Norn praktizieren eine Schamanenreligion, in der sie die Geister der Wildnis verehren. Die wichtigsten der Tiergeister, die Bärin, die Schneeleopardin, der Wolf und der Rabe, werden von vielen anderen Tieren der Zittergipfel ergänzt, darunter beispielsweise Adler, Dolyaks oder auch der Wurm.

Jeder Tiergeist hat einen oder mehrere Schamanen, die sich um die geweihten Bereiche eines Tiergeistes kümmern. Die Hauptgeister besitzen große Schreine in Hoelbrak, die von den fähigsten Schamanen gepflegt werden.

Jeder der vier Hauptgeister hat einen Havroun, einen speziell geschulten Schamanen, der eine Verbindung zum jeweiligen Tiergeist in den Nebeln aufnehmen kann.

Im Gegensatz zu den Menschen verehren die Norn Die Alten Götter nicht, sie respektieren allerdings ihre Einflusskraft. Von den Norn werden die alten Götter kollektiv mit dem Begriff Geister der Handlung , individuell mit dem Teilgebiet, dass einem der Götter zugeordnet wird - Balthasar also mit Krieg, Kormir mit Weisheit - niemals aber mit ihren echten Namen benannt.

Regierung

Norn haben keine Rangstruktur und keine feste Regierung. Ihre Persönlichkeit verbietet es, sich anderen unterzuordnen und ihnen blind hinterherzueifern. Die Rolle eines Norn und seine Autorität entsteht einzig aus seinen Taten und dem Respekt, der ihm durch sein Handeln und Heldentaten entgegen gebracht wird.

Die stärksten und berühmtesten Norn sind meist Gründer oder Namensgeber von Ansiedlungen der Norn, allerdings werden sie nicht als tatsächliche Anführer gewertet.

Charaktererstellung

Bei der Charaktererstellung werden euch drei Fragen gestellt, die die persönliche Geschichte eures Norns beeinflussen.

Norn
Meine wichtigste Eigenschaft ist die notwendige ______.
Unsere alten Widersacher zu bezwingen — Ich stähle meinen Körper, um unsere alten Widersacher zu bezwingen und die Große Halle zu schützen.
Die Geister zu Ehren — Es ist meine Pflicht, die Geister der Wildnis zu beschützen, und es erfordert Schläue, um sie vor den Eisdrachen zu bewahren.
Die Nebel zu verteidigen — Meine Intuition verleiht mir die Einsicht, die ich brauche, um die Nebel zu bewachen, denn dort leben die Seelen unserer Ahnen in Ruhm und Ehre weiter.
Bei einem festlichen Bierrat neulich in Hoelbrak ______.
Bin ich in Ohnmacht gefallen — Bier! Schlägereien! Es ist so einfach, sich dem Moment hinzugeben. Als ich aufwachte, konnte ich mich nicht mehr daran erinnern, was ich getan hatte. Es war sicher nicht allzu schlimm.
Bin ich in einen Kampf geraten — Seit ich klein war, hatte ich einen Rivalen. Er ist schlau, heimtückisch und listig. Unsere letzte Auseinandersetzung habe ich verloren, aber das nächste Mal schaffe ich den Ausgleich
Habe ich ein Erbstück verloren — Ich habe Romkes Horn geerbt, ein magisches und antikes Erbstück, das schon seit Generationen weitergegeben wird. Als ich aber eines Tages ein bisschen zu viel über den Durst getrunken hatte, verlor ich es als Wetteinsatz bei einem Kräftemessen.
Als ich noch sehr klein war, hatte ich eine Vision. Ein Geist der Wildnis sprach zu mir und bot mir seinen Schutz an. Dieser Geist war ______.
Große Bärin — Die Große Bärin ist der stärkste Geist der Wildnis. Sie ist ein Symbol für Kraft und Selbstständigkeit. Ich vernahm ihr Brüllen, als ich noch ein Baby war, und seitdem habe ich ihre Tapferkeit.
Schneeleopardin — Die Schneeleopardin ist ein heimlicher, heiterer Geist. Sie lehrt uns Unabhängigkeit, strategische Finesse und die Kühnheit, der Gefahr ins Gesicht zu lachen. Bis zum heutigen Tage leitet mich ihre Weisheit, und die Erinnerung an ihren Besuch wärmt mich in dunklen Nächten.
Wolf — Der Wolf hat die Schläue des ganzen Rudels hinter sich. Er verleiht die Tugenden Loyalität, Wildheit und Stärke in der Gruppe. Als er zu mir kam, flüsterte er mir von meiner heldenhaften Zukunft ins Ohr und sagte, ich würde niemals alleine sein.
Rabe — Der Rabe leitet uns in seiner Schläue und Weisheit mit Wahrheiten, die andere fürchten. Er verleiht uns einen weitsichtigen Geist. In meiner Vision sprach er von Rätseln und öffnete mir die Augen für Wahrheiten, die nur wenige andere sehen können.

 Quelle: https://wiki-de.guildwars2.com/wiki